Máte námět na vylepšení, něco Vám nefunguje, nebo nám chcete pouze něco vzkázat? Napište nám
Máte námět na vylepšení, něco Vám nefunguje, nebo nám chcete pouze něco vzkázat? Napište nám
U převážné většiny mých klientů s poruchou autistického spektra (PAS) ve věkové skupině od předškolního věku do mladé dospělosti (zhruba dvacet pět let) jsou počítačové hry jednou z nejčastějších aktivit trávení volného času. Hraní se stalo pevnou součástí jejich života, pomáhá jim s ventilací stresu i se začleňováním do školního kolektivu. Hraní videoher používám ve své terapeutické praxi od samého začátku, tedy od roku 2010, a jako terapeut s ním mám velice pozitivní zkušenosti. Díky tomu, že jsem sám aktivním hráčem, navíc s mnohými, i bývalými klienty prostřednictvím her a online světa zůstávám v pravidelném kontaktu. Mám je na PlayStationu ve friendlistu (seznamu přátel) a občas si napíšeme.
Existují tři roviny využití videoher v terapii. Jednou z nich je motivace. Čas na hraní může sloužit jako forma odměny za splnění určitého úkolu. Pro mnoho klientů je možnost získat odpolední bonusový čas trávený u konzole jediným motivačním faktorem, který funguje z dlouhodobého hlediska. Důležité pro mě ale vždy je, aby hraní nebylo výhradně pouze odměnou. Videohry totiž mohou fungovat i jako již zmíněný ventilační terapeutický nástroj, sloužící k uvolnění vnitřního napětí a agrese. Ventilace může být spojena například s kumulací nepohody ze školního prostředí, v němž se dítě většinou drží a vyhýbá se afektu, to však často není udržitelné v domácím prostředí. V tu chvíli nastupuje ventilační faktor, kdy dítě po příchodu domů ze školy nebo jiného rizikového prostředí určitou dobu – osobně doporučuji přibližně hodinu / hodinu a půl - hraje. Hry mohou být pro ventilaci vhodné i v těch případech, kdy nemůžeme u lidí s Aspergerovým syndromem uplatnit jiné druhy ventilů – například v podobě fyzických aktivit typu judo, karate, kickbox, box a dalších. Výhodou počítačových či konzolových her je navíc jejich poměrně snadná dostupnost a možnost hrát doma, v dobře známém, komfortním prostředí.
S klienty nemám možnost hrát jindy, než v rámci respitních a volnočasových pobytů, hru není v případě motivace a ventilace třeba rozebírat, to klient zvládá sám, je to však nutné při využití her v rámci nácviku komunikace a pochopení vazby příčina - následek v rozhovoru. Právě nácvik komunikačních a sociálních dovedností je další rovinou využití počítačových her v terapii. Zde videohry ale zároveň narážejí na určité limity. Dokáží například hráči s Aspergerovým syndromem ukázat, jak vypadají jednotlivé emoce, nevysvětlí ale už jejich kontext: „Co se stalo, že se postava ve hře usmívá? Proč je naopak smutná?“ V takovém případě by bylo potřeba, aby terapeut hru procházel společně s hráčem a jednotlivé situace vysvětloval, emoce a jejich změny zasazoval do souvislostí. V roce 2016 obletěl česká média příběh třináctiletého Bartoloměje s vysoce funkčním autismem, kterému rodiče pořídili herní konzoli s hrou LittleBigPlanet. V ní si hráč vytváří postavičku s různými výrazy v obličeji. Bertík tak začal chápat, že výrazy lidských tváří, podobné těm u herních postav, mají konkrétní význam. Rodiče mu pak pomohli vysvětlit, co jednotlivé výrazy znamenají. Je ale nutné říct, že Bertík byl velmi specifický klient a jen pro část klientů tato strategie bude funkční.
Jako terapeutovi se mi osvědčily komunikační stromy, které jsou v RPG hrách (Role-playing games - tzv. hry na hrdiny) typu Cyberpunk 2077, Zaklínač 3 nebo Kingdom Come: Deliverance. V nich při rozhovorech herních postav hráč vybírá z několika odpovědí, které mají konkrétní následek nebo vyústí v konkrétní reakci: „Když ho naštveš, výsledkem může být souboj.“ „Když ho uklidníš, komunikace bude pokračovat dál.“ Vyberete si určitou odpověď a na tu se váže určitá emoční reakce druhé postavy. Klient buď hraje sám a následně situace rozebíráme v terapii (jakou odpověď jsi zvolil, proč, jaký to mělo následek), anebo v rámci nácviku připravím obdobnou alternativu vázanou na konkrétní prostředí (škola, rodina, kroužek, skupina apod.). Další benefit RPG her spočívá v tom, že v nich může uspět i klient „nehráč", jedinec s poruchou motoriky apod. Faktem také je, že mnoho klientů láká zařazení herního světa (sci-fi, fantasy) a děj hry se mnohdy prolíná s jejich oblíbenou knihou nebo zájmem celkově.
RPG je druh hry, ve které hráči zaujímají role fiktivních postav, za které podle daných pravidel v samotné hře jednají. V jádru jsou tyto hry formou interaktivní zábavy založené na výpravnosti příběhu, který lze ovlivnit a na kterém lze mít svou fiktivní rolí autentický podíl. Hráč takový svět svou fiktivní rolí tedy odvíjí a na základě sobě vlastní libovůle do jisté míry spoluvytváří.mJednotlivým vlastním postavám je většinou možné přidělit různé vzory chování dle zaměření postavy, nebo alespoň naplánovat sled prováděných akcí. Samotný hráč prožívá prostřednictvím postav dobrodružství a za vyřešení určitých situací dostává zkušenostní body, které slouží k vylepšení postav. (zdroj: wikipedie.org)
|
Pozitivní dopady hraní videoher spočívají také v tom, že pomáhají lidem na spektru s navazováním vztahů a začleňováním do kolektivu. V rámci terapeutických nácviků se svých klientů ptám, o čem se baví jejich vrstevníci bez diagnózy PAS. Často si vzpomenou právě na počítačové hry, dále na lego, filmy se superhrdiny nebo nový mobil, tablet či počítač. Témata, jako je například sport, je často nezajímají a nejsou schopni se o nich se svými vrstevníky bavit. Hry se tak pro mé klienty stávají výrazným propojovacím elementem, a to obzvlášť u dětí na prvním stupni základní školy. Na druhém stupni, kdy se jako téma dostávají do popředí vztahy a „kdo s kým, jak a proč“, se už osoby s PAS v konverzaci ztrácí, protože jsou pro ně tato témata často pouze imaginární nebo příliš obtížná.
Pokud rodiče dítěti s PAS hraní her zakazují, můžou ho tím sociálně znevýhodnit. A to i z důvodu navazování kontaktů přímo v online světě, tak jak je tomu například u multiplayerových her – tedy her, které může hrát více hráčů současně, jako např. Minecraft či World of Warcraft. Spoluhráči z multiplayeru přitom pro lidi s PAS často představují jediné kamarády, i když se nikdy neviděli a vědí o sobě jen jméno a věk. Možnost sdílení zážitku je v tomto ohledu nesmírně důležitá. Například u her Minecraft a Undertale se ve své praxi téměř nesetkávám s negativní odezvou a doporučuji ji všem svým klientům.
Jsou ale také online hry či způsoby jejich hraní, které nemusí být pro lidi s PAS vhodné. Například u oblíbených battle royale titulů, jako je Fortnite nebo PUBG se setkávám s tím, že klient těžko snáší selhání, pochybení, třeba proto, že nestíhá tempo hry. U některých titulů to může být ovlivněno typem platformy (např. herní konzole), kvůli které se může ocitnout v nevýhodě například oproti PC hráčům. Dalším problémem může být špatně zvolená obtížnost či nastavení ovládání. Výsledkem je dvouhodinové prohrávání, které klientovi nebude přinášet radost, ale spíše frustraci, a rodič, který přijde a říká, že dítě je po hraní ještě násobně vzteklejší než předtím.
Battle royale je videoherní žánr, který kombinuje přežití, průzkum a soupeření „do posledního dechu“. Hry typu Battle royale hraje najednou velké množství hráčů. Hráči obvykle začínají s minimálním vybavením, musejí hledat zbraně a vybavení a eliminovat všechny ostatní soupeře. Vítězem se stává poslední hráč ve hře. Hráči jsou nuceni ke konfrontacím s tím, jak se herní zóna postupně zmenšuje (mimo hranice herní zóny jejich postavy ztrácejí zdraví). Jméno tohoto žánru je převzato z japonského filmu Battle Royale z roku 2000, který představuje podobnou koncepci zápasu v postupně se zmenšující oblasti. (zdroj: wikipedia.org) |
Na problémy jsem ve své praxi narazil také s tituly, jako je My Talking Tom, kde se staráte o virtuálního mazlíčka, ale pro plnohodnotné hraní se neobejdete bez tzv. mikrotransakcí za skutečné peníze. Naštěstí se se zneužitím debetních karet setkáváme u klientů s Aspergerovým syndromem zcela mimořádně a důvodem zneužití není diagnóza samotná, ale spíše symptomatika poruchy chování. Výjimečně se stalo, že rodič zapomněl odhlásit svoji kartu z telefonu a dítě slepě klikalo bez pochopení příčiny - následku a omylem zakoupilo herní předměty za několik tisíc korun. S takovým případem jsem se setkal jednou. Hru s mikrotransakcemi samozřejmě lze hrát bez jejich využití, ale postup trvá násobně déle, než při jejich využití. Je rozdíl, když můžete v aktivitě přímo pokračovat za peníze, anebo musíte čekat dlouhé hodiny. Proto jsou mikrotransakce tak ošidné a hraní her, které je vyžadují, může být pro hráče spíše frustrující.
Sporná může být také doba hraní. Osobně rodičům doporučuji nechat dítěti alespoň hodinu až hodinu a půl na hraní videohry a maximálně tři až čtyři hodiny denně. Mám ale také klienty, kteří hrají i šest hodin denně a nemají problém normálně fungovat a zvládat své každodenní povinnosti.
Z mých terapeutických zkušeností považuji hraní počítačových her za důležitou a regulérní, i když neoficiálně uznávanou terapeutickou metodu s pozitivními dopady. Využití herních konzolí a počítačů je mnohdy jediným prostředkem, jak klienta motivovat ke spolupráci. Rovněž představuje primární trávení volného času, pro část klientů je nereálné využití např. volnočasových aktivit, ať již z důvodu hlubší symptomatiky autismu nebo psychických poruch (úzkosti, obsedantně-kompulzivní poruchy). Hraní však pomáhá v mnoha jiných oblastech. Klienti se naučí používat angličtinu či jiný cizí jazyk, jsou velmi zdatní v jemné motorice, umějí rychle reagovat a zvolit odpovídající řešení, najdou si kamarády, i když v rovině online, nikoli osobní, pouze ve výjimečných případech se podaří přenést kamarádství z virtuálního prostředí do reality
Zároveň je ale potřeba říci, že existují určité varianty a kombinace, které klienta s autismem podráždí. Někdy je řešením změna drobného detailu, například přenastavení obtížnosti na lehčí, jindy je potřeba výměna celého herního titulu za jiný, vhodnější. Osobně mi na trhu chybí hra, která by propojovala prvky, jež v terapiích u lidí s PAS fungují, a která by byla určená přímo pro hráče s autismem. Skvělá by byla třeba hra, která by využívala komunikační stromy spojené s důrazem na emoce a mimiku a byla zasazena například do školního prostředí. Hra, která by byla využitelná coby pedagogická pomůcka, pomocí které by se učilo, že tahle příčina má za následek tuhle emoci a určité chování, podle mě zásadně schází.
👉 Přečtěte si také osobní výpověď ženy na spektru, které hraní online počítačových her pomohlo najít budoucího manžela i práci, kerá ji baví. Více v článku Jak mi hraní online her pomohlo (pře)žít.
Zdroj fotografie:
Názory
Dobrý den,
na dotaz jsme už dříve odpověděli skrze e-mail, přikládáme odpověď i pro čtenáře. Bohužel o žádné takové terapeutické skupině v současné době nevíme ani se nám ji nepodařilo dohledat. Za NAUTIS se tomuto tématu věnuje Julius Bittman: julius.bittmann@nautis.cz. V případě zájmu je možné se s ním spojit, po domluvě je případně možné alespoň předat kontakty na další hráče.